eSports Wetten – Ein umfassender Leitfaden und die besten Buchmacher, bei denen Sie auf eSports wetten können
Vielleicht haben Sie schon von eSports Wetten gehört. Wenn nicht, sind wir sicher, dass Sie es bald tun werden. eSports-Wetten haben in den letzten Jahren sehr an Popularität gewonnen und werden immer beliebter. Es gab eine Zeit in der nicht allzu fernen Vergangenheit, als der einzige Weg, gegen einen anderen Menschen zu Spielen, darin bestand, im selben Raum mit demselben Computer zu sitzen. Heutzutage sind Gaming-Enthusiasten aufgrund des Fortschritts der Technologien in der Lage, dies ohne unmittelbare Nähe zu einem Mitspieler zu tun. Eine solche Gelegenheit bedeutet, dass wir in der Lage sind, bequem von zu Hause aus gegen egal wen auf der Welt zu spielen. Neben den Netzwerkoptionen für mehrere Spieler können Gambler heutzutage zunehmend das enorme Potenzial von eSports ausloten.
Die besten eSports Wett-Buchmacher im Moment
Was ist neu in der Welt der eSports Wetten – Neueste Artikel und Nachrichten

Fast-Games-Tage jeden Mittwoch im Melbet Casino
Lesen Sie weiter

8 Trends für die Online-Glücksspielbranche bis 2020
Lesen Sie weiter

Bet365 widerspricht Beschränkungen des niederländischen Wettmarktes
Lesen Sie weiter

Der Spieleanbieter Soft2Bet feiert seinen dritten Geburtstag
Lesen Sie weiter

Starten Sie die Fußball-Saison mit Wetten bei 888 Casino
Lesen Sie weiter
Einführung in eSports-Wetten und die Hauptthemen
Da eSports Betting stark gewachsen und sehr beliebt ist, haben wir einen umfassenden Bereich vorbereitet, der das Wesentliche dieses neuen Phänomens ausführlich erklärt und Ihnen hilft, das Thema umfassend zu verstehen. Beginnen wir mit den grundlegenden Themen rund um das Thema eSports-Wetten.
Beginnen wir mit den Grundlagen. Also, was ist eSports?
eSports ist eine vom Wettbewerb definierte Aktivität. Das bedeutet, dass wir das Spielen von Videospielen mit einem damit verbundenen Wettbewerbselement als eSpots betrachten.
Ein Solo-Spieler, der bei eSports-Wetten gewinnt
Selbstverständlich spielen nicht alle Gambler gegen andere Menschen und nicht alle stehen im Wettbewerb. Diese Spieler sind in der Branche als Solospieler bekannt. Viele andere Leute bevorzugen es jedoch, an einem echten Wettbewerb teilzunehmen und gegen andere zu spielen. Die meisten dieser Spieler fallen in die Kategorie der Spieler, die wir als Gelegenheitsspieler definieren. Gelegenheitsspieler und Core-Gamer sind zwei Arten von Spielern, die sich in Bezug auf Spiele und Engagement gegensätzlich verhalten. Im Wesentlichen sind Gelegenheitsspieler nicht so engagiert und neigen dazu, Videospiele für den Unterhaltungsteil zu spielen. Auf der anderen Seite gibt es die Core-Gamer, die viel engagierter sind; Sie würden an Online-Turnieren, organisierten Gaming-Events und Wettbewerben teilnehmen. Obwohl diese gelegentlichen und informellen Wettbewerbe technisch gesehen immer noch als eSports klassifiziert sind, bezieht sich der Begriff in der Regel auf die professionelle Szene.
eSports-Spieler genießen einen echten Wettbewerb
Die populärsten eSports-Wetspiele
eSports-Wetten sind aufgrund der Verfügbarkeit hochwertiger und zuverlässiger Videospiele sehr beliebt geworden. Außerdem bieten sie ein hervorragendes Spielerlebnis an. Darüber hinaus haben sich in den letzten Jahren die folgenden Videospielmarken auf dem Markt etabliert und ziehen Spieler aus der ganzen Welt an, die in Konkurenz stehen.
Die sich schnell entwickelnde eSports-Branche verzeichnet weiterhin ein explosives Wachstum mit einem Marktwert von umgerechnet rund 865 Millionen US-Dollar im Jahr 2018. Die beliebtesten Videospiele werden im Laufe der Zeit mit Updates veröffentlicht und bieten eine bessere Benutzererfahrung und ein aufregendes Gefühl. Gleichzeitig wird der Markt regelmäßig von einer Vielzahl neuer Spiele überschwemmt, die von den vorhandenen zahlreichen Möglichkeiten und einer ständig wachsenden Fangemeinde angetrieben werden. Es gibt eine Reihe von Gründen, warum manche Spiele im Vergleich zu anderen in größerem Maße bevorzugt werden, was die Möglichkeiten zum Rollenspiel, die optimale Erreichbarkeit, die Kosten und mehr angeht.
League of Legends wurde erstmals 2009 von Riot Games ins Leben gerufen und beherrscht damals den eSports-Markt mit derzeit rund 2000 professionellen Turnieren. Im Jahr 2017 wurde es in Bezug auf die erzielten Einnahmen auf Platz 1 weltweit eingestuft. Mit über 10 Millionen Followern und 118.000 Streamern übernimmt League of Legends die Führung als meistgestreamtes eSports-Spiel auf Twitch. An zweiter Stelle folgt Counter-Strike: Global Offensive, das 2012 von der Valve Corporation entwickelt und ein Jahr später ins Leben gerufen wurde und 2018 als eines der beliebtesten eSport-Spiele galt.
Abseits 12,5 Millionen verkauften Einheiten im Jahr 2017 erfreut sich CS: GO über 9 Millionen Follower bei Twitch, 50.000 Streamern und rund 3.000 Turnieren, die bisher ausgetragen wurden. Nicht zuletzt wurde die Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) von der Valve Corporation im Jahr 2013 entworfen und lanciert und ist bis heute ein eSports-Kraftpaket. Das Spiel erzielte 2017 einen Umsatz von 406 Millionen USD. Die Fangemeinde auf der Live-Streaming-Videoplattform Twitch zählt 4 Millionen Follower mit rund 52.500 Streamern. Die Anzahl der ausgetragenen Turniere liegt derzeit bei 850.
eSports Softwarehersteller und Softwareherausgeber
Blizzard Entertainment | Riot Games | Valve Corporation | Hi-Rez Studios | Activision |
Electronic Arts | Wargaming | |||
Die Schaffung und die anschließende Entwicklung von eSports führten zu einer schnell wachsenden globalen Spielebranche, die Milliarden von Dollarn wert war. Gegenwärtig werden weltweit fast 300 Millionen eSports-Zuschauer gezählt, und es wird ein Anstieg auf 500 Millionen bis 2020 prognostiziert. Angesichts des enormen Potenzials von eSports im Spiel hat die Live-Video-Streaming-Plattform YouTube einen mehrjährigen Erfolg Rundfunkvertrag mit der eSports-Plattform Faceit. Ebenso wurde der Marktführer für Online-Gaming-Sendungen Twitch von Amazon übernommen. Daher stehen die Hersteller von eSports-Software in einem harten Wettbewerb, um sich auf dem globalen Spielemarkt einen Namen zu machen. Die große Aufmerksamkeit und Popularität, die eSports-Spielen beigemessen wird, beruht auf dem Wettbewerbsgefühl, das die Softwarehersteller bewusst einfließen lassen. Dies sollte nicht überraschen, da die Videospiele mit höheren Einnahmen und positivem Feedback von Fans auch Produkte in Konkurrenz stehen. Während Entwickler und Publisher von eSports-Software nicht gerade Mangelware sind, wird die wettbewerbsfähige Videospielszene eher von drei Hauptakteuren gesteuert – Valve Corporation, Riot Games und Blizzard Entertainment.
Blizzard Entertainment ist einer der größten Entwickler von eSports-Spielen und ist verantwortlich für die Entwicklung einiger der beliebtesten Spiele wie World of Warcraft, Hearthstone und Heroes of the Storm. Starcraft II ist ein weiteres populärtes Spiel, das von der Firma entwickelt wurde.
Riot Games ist ein weiterer großer Name, wenn es um eSport-Entwickler geht. Das Unternehmen wurde 2006 gegründet und hat seinen Sitz in Santa Monica, Kalifornien. Riot war für die Entwicklung des beliebten League of Legends-Spiels verantwortlich, an dem derzeit 67 Millionen Spieler auf der ganzen Welt teilnehmen. Riot Games ist rasant gewachsen und hat mittlerweile 15 Niederlassungen auf der ganzen Welt.
Valve Corporation ist ein weiterer wichtiger Entwickler von eSports, der Titel wie Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive in seinem Portfolio hat. Dota 2 stellte einen neuen eSports-Rekord auf, als es einen Preispool von über 18 Millionen US-Dollar für das internationale Turnier bekannt gab.
Hi-Rez Studios ist der Schöpfer des äußerst beliebten Spiels Smite. Das Unternehmen mit Sitz in Atlanta, Georgia, wurde 2005 gegründet. Hi-Rez verfügt außerdem über Niederlassungen in Brighton (Großbritannien), und Shenzen (China). Einige der anderen beliebten Spiele, die das Unternehmen entwickelt hat, sind Paladins, Tribes und Jetpack Fighter.
Activision – Activision ist wie Blizzard Entertainment eine Tochtergesellschaft von Activision Blizzard. Das Unternehmen ist seit 1979 in der Videospielbranche tätig und war der erste unabhängige Entwickler von Konsolenspielen. Activision war im Laufe der Jahre an mehreren High-Esports-Wett-Spielen beteiligt, darunter die Quake-Serie, Doom 3 und Guitar Hero. Activisions größte Verbindung zum Sport besteht über die Call of Duty-Spieleserie. Sie sind Eigentümer und Herausgeber dieser Reihe und betreiben auch die Call of Duty World League.
Berühmte eSports-Spieler
Das Spielen von Videospielen in ungezwungener Atmosphäre ist so weit von professionellen eSports-Spielen anders. Ein professioneller eSports-Spieler zu sein, hat ohne Zweifel Vorteile, wenn es darum geht, den Lebensunterhalt zu verdienen indem sich man in höchstem Maße zu Hause amüsiert. Wie bei jeder anderen Sportart wird Erfolg durch konsequente Bemühungen erzielt. In diesem Zusammenhang ist die weltweite Konkurrenz unter eSports-Spielern unerbittlich und die Popularität wird auf Kosten von unzähligen Stunden ohne auszreichenden Schlaf erreicht. Bei den beliebtesten eSports-Spielern fällt zunächst der Name Kuro Takhasomi ein. Er wurde 1994 in Deutschland geboren und mit einem Gesamtpreisgeld von rund 4 Millionen USD aus 90 Turnieren isr er der Erste weltweit. In der heutigen Zeit ist er auch als Kapitän des Team Liquid bekannt, dem jüngst erfolgreichsten eSport-Team der Welt. Zweiter auf der Weltrangliste ist der noch jüngere Johan Sundstein, der ursprünglich aus Dänemark stammt. Als Mitglied von Team OG, dem drittbesten eSports-Team weltweit, hat er bei 100 Turnieren ein Preisgeld von 3,7 Millionen USD verdient. Ein weiterer Name, der Gaming-Fans sicherlich begeistern wird, ist der in Jordanien geborene Amer Al-Barkawi. Da er ein Schlüsselmitglied von Team Liquid ist, ist es nicht verwunderlich, dass er mit einem Gesamtgewinn von 3,6 Mio. USD aus 44 Turnieren den dritten Platz in der Weltrangliste belegt.
Die 10 besten und reichsten eSports-Pro Spieler zu folgen
Da die Spiele ein ausgezeichnetes Spielerlebnis bieten, fühlen sich viele Spieler weltweit davon angezogen. Einige Spieler etablieren sich als wahre Champions ihrer Spiele und sind weltweit bekannt. Die Wettanbieter erkannten eine hervorragende Gelegenheit und boten den Zuschauern und Fans verschiedene Wettmöglichkeiten an. Die Champions der Spiele verdienten mit ihren Fähigkeiten viel Geld und zogen Sponsoren und viele Anhänger an. Hier sind einige der besten eSport-Spieler der letzten Jahre.
Populäre eSports-Teams
ESports unterscheiden sich von keinem anderen Profisport in Bezug auf die wesentlichen Eigenschaften, die ein Teilnehmer benötigt, um sich von seinen Mitbewerbern abzuheben und erfolgreich zu sein. Es bedarf mit Sicherheit der Motivation, Disziplin, des Engagements, des Selbstbewusstseins und des Wettbewerbsgeistes, um sich in der Welt der Spiele abzuheben. Das Ranking der bekanntesten eSports-Teams wird hauptsächlich durch die insgesamt erzielten Turnierergebnisse und das verdiente Preisgeld bestimmt. Seit August 2017 führt Team Liquid das Ranking mit dem höchsten Preisgeld von insgesamt 24 Millionen USD aus 1418 Turnieren an. Als eines der beliebtesten Teams in der Geschichte des eSports wird es von Spielern in 28 verschiedenen Ländern vertreten. Die drei besten Spieler kommen aus Deutschland, Bulgarien und Finnland (in absteigender Reihenfolge). Die zweitplatzierte nordamerikanische eSports-Organisation Evil Geniuses hat aus 736 Turnieren ein Preisgeld von insgesamt 20 Millionen USD gewonnen. Es ist in 18 Ländern vertreten und hat die besten drei Spieler in Pakistan und den Vereinigten Staaten, die in absteigender Reihenfolge aufgeführt sind. Da es rund 500 professionelle eSport-Teams gibt, wird die Übersicht mit Team OG abgeschlossen. Es ist weltweit in 10 Ländern vertreten und belegt den dritten Platz in Bezug auf das gesamte Preisgeld, nämlich 17 Millionen USD aus 49 Turnieren.
Die besten schwedischen eSports-Pro-Teams zu folgen
Schweden ist einer der weltweit führenden Anbieter von eSports, das mittlerweile in Schweden gerade boomt. Hier sind einige der besten schwedischen eSport-Teams, die ihre Spuren als wahre Meister ihrer Spiele hinterlassen haben. Die drei bekanntesten schwedischen eSports-Teams sind Alliance und Ninjas in Pyjamas.
Alliance
Alliance ist eine der professionellen Sportorganisationen in Schweden. Allianzteams treten in Dota 2, Hearthstone, den Super Smash Bros., Fortnite, an. Seit 2016 ist Alliance eine Organisation im Besitz von Spielern. Das Alliance-Team, das an Dota 2 teilnimmt, ist das Team mit dem größten Einzelpreisgeld im Sport auf The International 2013. Zu den aktuellen Spielern zählen Maximilian Bröcker, Michael Vu, Samuel Svahn, Aydin Sarkohi und Tommy Le.
Ninjas in Pyjamas
Ninjas in Pyjamas, auch als NiP bekannt, ist eine der bekanntesten professionellen Esportorganisationen mit Sitz in Schweden. Sie sind sehr stark in Counter-Strike. Das Team wurde bereits im Jahr 2000 gegründet. Sie waren unter den Namen SK Schweden und SK Skandinavien bekannt. Sie sind das erste europäische Team, das den asiatischen Markt betritt. Einige ihrer aktuellen Spieler sind f0rest, GeT_RiGhT, REZ, Lekr0, draken (Stand-in) und pita (Coach).
Bekannte eSports-Turniere
Nachdem eSports in den letzten Jahren enorme Popularität erlangt hat, erfreuen sich viele begeisterte Spielefans, die die Aufregung probieren und Zeuge eines Ereignisses oder einer außergewöhnlichen Leistung werden wollten. Unterdessen bieten die eSports-Turniere professionellen Spielern eine Chance, ihr Gewinn zu erreichen und in der Welt des eSports aufzusteigen. Beeindruckende Umsatzzahlen sowie eine intensive Öffentlichkeitsarbeit und ein größeres Publikum ungeduldiger Fans stellen bestimmte eSports-Turniere im Gegensatz zu anderen in den Vordergrund der Spielebranche. Um nur einige zu nennen: Intel Extreme Masters führt die Weltrangliste an, damit es ein Turnier gibt, das die längste Zeit seit seinem Beginn im Jahr 2006 ist. Im Verlauf eines der fünf Events pro Jahr, die 2017 stattfanden, wurde Intel Extreme Masters das am meisten besuchte Turnier aller eSports-Wettbewerbe mit einem Live-Publikum von 173.000 Zuschauern, und weitere 46 Millionen Fans sahen online zu.
Eine weitere Erfolgsgeschichte und eines der beliebtesten eSports-Turniere ist The International. The International wurde erstmals im Jahr 2011 mit einem Preispool von 1,6 Millionen USD ausgetragen. Sieben Jahre später stieg die Zahl dramatisch auf 25,3 Milliarden USD und machte The International 2018 damit zum größten Turnier in der Geschichte des eSports. Interessanterweise wurde die diesjährige Wiederholung des Turniers zum ersten Mal von einer anderen Mannschaft als den üblichen Verdächtigen aus China gewonnen. Die League of Legends Worlds verdient Anerkennung als eines der unterhaltsamsten Turniere, die es gibt. Die Veranstaltung fand in China statt und wurde 2017 von über 73 Millionen Menschen weltweit mit einem Preispool von 4,9 Millionen USD verfolgt.
Hier sind einige der beliebtesten eSports-Turniere
Populäre eSports-Ligen
Die eSports-Branche tritt in mehreren professionellen Ligen und Turnieren auf. Darüber hinaus wird es überwiegend von Veranstaltern vertreten, die im Laufe der Jahre sich einen Namen gemacht haben. Da eSports exponentiell florieren, ist es ziemlich unmöglich, alle relevanten Ligen zu gewinnen. Aus rein informativen Gründen gibt es einige Ligen, die kurz besprochen werden, ohne dass Einwendungen gegen die Vollständigkeit erhoben werden. Die Electronic Sports League (ESL) ist die weltweit größte eSport-Organisation von Drittanbietern und richtet Ligen und Turniere auf nationaler und internationaler Ebene aus. Dies ist in hohem Maße auf die bestehenden Partnerschaften mit Gaming-Publishern wie Blizzard Entertainment, Riot Games und Valve Corporation zurückzuführen. Einige Beispiele sind unter anderem CS: GO Pro League, auch ESL Pro League genannt, oder Dota Major Championships und Halo Championship Series, die beide von ESL verwaltet werden. Ein weiterer wichtiger Organisator von eSports-Turnieren ist Major League Gaming (MLG), das die Electronic Major League Soccer (eMLS) oder die offizielle e-League für FIFA 18 betreibt. MLG ist auch für die Produktion der Halo-Weltmeisterschaft zusammen mit ESL Making verantwortlich Es ist alles möglich, um es zum größten eSports-Event für wettbewerbsfähige Halo-Spiele seit 2014 zu machen. Andere eSports-Spieleentwickler betreiben ihre eigenen Ligen, wie im Fall von Blizzard Entertainment und den Overwatch-Ligen, einer professionellen eSports-Liga für das Spiel Overwatch. Ebenso hat die League of Legends ihre eigenen Weltmeisterschaften, die von Riot Games, einem Videospielentwickler und Veranstalter von Esportturnieren, durchgeführt werden.
Die Geschichte von eSports-Wetten
eSports Wetten Geschichte
Die Geschichte der eSports-Wetten beginnt mit Spielen, die Menschen seit Jahrhunderten spielen. In der Vergangenheit wurden die Spiele ausschließlich mit Indoor- und Outdoor-Aktivitäten verbunden und auch als interaktive Mittel zur Zusammenarbeit zwischen den Menschen. Einige der bekanntesten weltweit sind Verstecken, Hopscotch, Erobern der Flagge und Simon sagt. Später wurden die Brettspiele geschaffen, die eine engere Interaktion zwischen Gleichaltrigen und mehr Spaß unter Familienmitgliedern ermöglichten. Einige der bekanntesten Brettspiele sind Schach, Schlangen und Leitern, Sorry !, und Monopoly. Während die Nostalgie über die Kinderspiele mit Charme einhergeht, hat sich der Schwerpunkt der Generation Y und Z eher auf den eSport verlagert, der durch die optimierte Technologie und Konnektivität prädisponiert ist. Die Popularität des professionellen eSports hat im Laufe der Zeit erheblich zugenommen und zu einer beispiellosen Aufmerksamkeit der Glücksspielunternehmen geführt. Infolgedessen hat sich das eSports-Wetten zu einem Game Changer und einer schnell wachsenden Branche entwickelt. Interessanterweise fand 1972 das allererste eSports-Event an der Stamford Universität statt. Acht Jahre später fand die Space-Invaders-Meisterschaft mit 10.000 Teilnehmern statt. Es ist bekannt, dass diese Meisterschaft das erste eSports-Turnier ist, über das jemals berichtet wurde.
eSports Wetten-Lizenzierung- die besten Orte zur Lizenzierung
Die Lizenzierung von eSports-Wetten wächst aufgrund des rasanten globalen eSports-Wettmarktes. Die eSports-Events haben in den letzten Jahren mit einer monatlichen Zuschauerzahl von 167 Millionen Zuschauern im Jahr 2018 eine beispiellose Aufmerksamkeit erregt. Bis 2022 soll die Zahl auf 276 Millionen ansteigen. Die Hauptursache warum Spieler hauptsächlich die Plattformen YouTube und Twitch nutzen, ist, um die Spielturniere online zu genießen, während in Asien Plattformen wie Douyu und Huya das primäre Mittel der Live-Verbindung sind. Im Jahr 2017 wurde die Anzahl der auf Twitch beobachteten Minuten auf insgesamt 355 Milliarden gemeldet. Daher haben sich zahlreiche lukrative Monetarisierungsmöglichkeiten ergeben. Darüber hinaus wird in den kommenden Jahren ein exponentielles Wachstum der eSport-Wettbranche erwartet. Der Umsatz soll bis 2019 1,1 Milliarden USD übersteigen und bis 2022 3 Milliarden USD erreichen, da Medienrechte und Sponsoring stetig zunehmen. Daher scheint die Lizenzierung von eSports für Markeninhaber und Technologieunternehmen von größter Bedeutung zu sein, um die Möglichkeiten von Rundfunk, In-Game-Werbung und Sponsoring zu nutzen. Aufgrund des großen Interesses vieler Beteiligter und der großen Aufmerksamkeit des weltweiten Publikums für den eSport wird erwartet, dass die Live-Events hinsichtlich des Umfangs der angebotenen Unterhaltung quantitativ und qualitativ ansteigen.
Was steht hinter den Nummern: eSports Wetten
If you find yourself already captivated or merely eager to take
Es gibt zwar eine professionelle Videospielszene. Eigentlich, die Größe des eSports-Wettmarktes mag Sie überraschen, wenn Sie neu in diesem Bereich sind, aber es wird erwartet, dass er bis 2020 ungefähr 30 Milliarden USD erreichen wird. Wenn Sie selbst ein Spieler sind, erkennen Sie, dass eSports-Betteln sehr wettbewerbsfähig sein kann. Interessant ist, dass in eSports-Teams tatsächlich um Preise im Wert von mehreren Millionen Dollarn gekämpft werden kann. Das erste Videospielturnier fand vor über 40 Jahren statt und markierte die Entstehung einer Branche, die in der heutigen Zeit Milliarden wert ist. Während ein großes Live-Publikum angezogen wird, werden diese Spielewettbewerbe auch über Online-Streaming-Dienste (z. B. Hulu, Sling Media, CBS Interactive, YouTube TV) an Millionen von Fans weltweit übertragen.
In Übereinstimmung mit einer Vielzahl einschlägiger Berichte, die in diesem Bereich erstellt wurden, nehmen mehr als 2,5 Milliarden Menschen in der einen oder anderen Form an Videospielen teil. Überraschenderweise wird prognostiziert, dass der Videospielemarkt von 78,61 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf 90 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 ansteigt. Mit einem Umsatz von 51,2 Milliarden US-Dollar in der Region Asien-Pazifik ist dies der größte Spielemarkt für 2017.
Es ist interessant, die Zeit zu bestimmen, die normalerweise von Spielenthusiasten in verschiedenen Ländern investiert wird, um einige allgemeine Verhaltensmuster und etablierte Tendenzen zu zeichnen. Was ist Ihrer Meinung nach die durchschnittliche Anzahl der Stunden, die Sie mit Videospielen verbracht haben? In welchem Land werden Sie in den meisten Stunden, die Sie in Videospiele investieren, am ehesten die Führung übernehmen? Wie wäre es mit der am meisten investierten Altersgruppe oder dem primären Spielgerät, das von Spielern eingesetzt wird, um die Stimmung aufzuhellen?
Zeit für Videospiele
Basierend auf Daten von 3.000 Verbrauchern ab 18 Jahren können einige Schlussfolgerungen gezogen werden. Die durchschnittliche Anzahl von Stunden pro Woche, die Spieler in Videospielen verbringen, beträgt 5,96 Stunden. Während 20,1% aller Spieler weniger als eine Stunde pro Woche Videospiele spielen, sind es 6,9%, die mehr als 20 Stunden pro Woche investiert haben. Darüber hinaus scheinen die Vertreter aus Großbritannien mit durchschnittlich 7,15 Stunden pro Woche am meisten in Videospiele investiert zu sein. Umgekehrt sind die Vertreter aus Südkorea mit durchschnittlich 4,42 Stunden pro Woche am wenigsten an Videospielen interessiert.
Zeitaufwand für Videospiele nach Alter pro Woche
Wie zu erwarten ist, variiert die Zeit, die zum Spielen aufgewendet wird, je nach Altersgruppe und korreliert negativ mit dem Fortschreiten des Alters. Die Befragten im Alter von 18 bis 25 Jahren neigten dazu, im Vergleich zu allen anderen Altersgruppen am ehesten Stunden pro Woche mit Videospielen zu verbringen. Sie investieren in der Regel 7 bis 20 Stunden ihrer wöchentlichen Freizeit, um Videospiele zu spielen, im Vergleich zu jeder anderen Altersgruppe. Die durchschnittliche Anzahl von Stunden pro Woche, die die Generation zwischen 18 und 25 Jahren in Videospielen verbringt, beträgt 7,08 Stunden. Interessanterweise scheinen Videospiele auf dem Radar von Menschen jeden Alters und insbesondere von Menschen über 60 zu sein. Die durchschnittliche Anzahl von Stunden pro Woche, die Personen über 60 in Videospielen verbringen, beträgt 4,93 Stunden und ist die niedrigste unter den anderen Altersgruppen. Insgesamt machen Spieler aller Altersgruppen, die normalerweise weniger als eine Stunde pro Woche investieren, um Videospiele zu spielen, 20,1% aus.
Spieldauer auf verschiedenen Geräten
Laut einer Studie, in der 3000 Verbraucher ab 18 Jahren befragt wurden, gibt es einige erwähnenswerte Schlussfolgerungen. Die Vertreter aus Frankreich, Deutschland und Großbritannien gaben an, dass Computer (Laptops und Desktops) beim Spielen eine starke Präferenz haben. Sie wählten das Tablet als das am wenigsten bevorzugte Mittel zum Spielen unter den anderen Alternativen. Im Gegensatz dazu gaben Vertreter aus Japan und Südkorea und den USA an, dass das Mobiltelefon das am meisten bevorzugte Gerät ist, um Videospiele zu spielen. Insgesamt ist das Mobiltelefon zusammen mit dem Computer das beliebteste Gerät gegenüber der Spielekonsole, gefolgt vom Tablet, das am wenigsten bevorzugt wird. Die Ergebnisse sind entscheidend, sodass man die Art und Beziehung zwischen der Altersgruppe der Verbraucher und dem Spielgerät ihrer Wahl besser verstehen kann.
Mobile Geräte wurden von 76% aller Kunden sehr favorisiert. 62% der Spieler geben an, dass sie PC / Mac-Geräte bevorzugen, was bedeutet, dass sie sowohl mobile als auch stationäre Geräte zum Spielen verwenden. Es wird prognostiziert, dass Smartphones und Tablets ihre Dominanz auf dem globalen Spielemarkt festigen, während konventionellere Geräte wie TV / Konsole und VR bis 2019 voraussichtlich 26% des globalen Spielemarktes ausmachen werden.
Zeitaufwand für Videospiele nach AlterWie dargestellt, bevorzugen Personen im Alter von 18 bis 25 Jahren ihr Smartphone als primäres Gerät zum Spielen von Videospielen. Das Tablet ist das am wenigsten bevorzugte Gerät. Gleiches gilt für die Personen der folgenden beiden Altersgruppen in aufsteigender Reihenfolge, 26-35 und 36-45. Im Vergleich dazu entschieden sich Personen im Alter von 46 bis 60 Jahren eher für den Computer (Laptop und Desktop) und neigten am wenigsten dazu, Spielekonsolen und Mobiltelefone zu verwenden.
All diese detaillierten und aufschlussreichen Statistiken zeigen, wie beliebt und durchdringend Videospiele geworden sind. Eine weitere interessante Tatsache: Die Shooter-Spiele machten 27,5% aller in den USA verkauften Videospiele für das Jahr 2016 aus. Mit 75.000 inhaltsbezogenen Online-Artikeln wurde die Overwatch im selben Jahr zum meistbesprochenen Spiel.
Als eigenständiger Zweig der globalen Industrie hat das Online-Gaming zugegebenermaßen im Laufe der Jahre große Fortschritte gemacht, bedingt durch die sich ständig weiterentwickelnden Internettechnologien. Aktuelle Daten zeigen, dass mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung (55,1%) Zugang zum Internet hat. Trotz der allgemeinen Erwartungen und Überzeugungen hat der asiatische Kontinent Vorrang vor dem gesamten Internetzugang von 49,0%, gefolgt von Europa (16,8%) und Afrika (11,0%). Die Bevölkerung in Ozeanien / Australien hat mit 0,7% den geringsten Anteil an der Internetnutzung.
Das tiefgreifende Interesse der bisherigen Statistiken ist die Möglichkeit, eine Perspektive auf Online-Glücksspiele in Bezug auf ihre Art und Wechselbeziehung mit der globalen Glücksspielbranche zu gewinnen. Zu beachten ist der geschätzte Wert des weltweiten PC-Online-Gaming-Marktes, der sich 2018 auf voraussichtlich 32,6 USD beläuft. Die Entstehung und Weiterentwicklung der Internettechnologien erklärt in hohem Maße, warum der digitale und der Online-Vertrieb heutzutage fest verankert sind eine bevorzugte Methode zum Verkauf von Spielen. In dieser Referenz belegen Daten aus dem Jahr 2017, dass der Umsatz mit Videospielen und Computern in digitaler Form 74% aller Verkäufe erreichte. Eine weitere interessante Statistik macht auf den weltweiten Online-Gaming-Verkehr aufmerksam, der sich im Jahr 2016 auf 915 Petabyte / Monat beläuft. Der Gaming-Verkehr wird in den nächsten drei Jahren voraussichtlich dramatisch um 79% zunehmen. Folglich kann die Online-Gaming-Branche mit Sicherheit als ein Zweig des globalen Gaming-Marktes mit einigen Unterzweigen eingestuft werden, nämlich Social Gaming, Mobile Gaming und MMO-Gaming. Letzteres ist eine Abkürzung und wird häufig für Free-to-Play- und Pay-to-Play-Multiplayer-Spiele verwendet.
Weltweiter Wert des PC-Online-Spielemarktes