eSports – Die Industrie, die Unterhaltungswelt beherrschte
Wussten Sie, dass nur in diesem Jahr fast eine halbe Milliarde Menschen an eSport-Wettbewerben teilnehmen werden? eSports ist der neueste Trend, bei dem Spieler aus der ganzen Welt an verschiedenen Gaming-Events und Turnieren teilnehmen. Mit mehr als 165 Millionen Spielern weltweit im Jahr 2018, wird bald Pro-Video-Gaming größer sein als Ligen wie die NF.
eSports sind nicht mehr nur eine Freizeitbeschäftigung. Heutzutage können eSports-Spieler Millionen von Dollar verdienen, durch ihrer Teilnahme an verschiedenen eSports-Turnieren oder indem sie ihre Leistungen auf Kanälen wie YouTube und Twitch streamen.
Die eSports-Branche hat sich zum Mainstream entwickelt, und immer mehr Menschen weltweit entscheiden sich für eine Profikarriere oder schauen sich ihre Lieblingsspiele online an.
Professionneles Online-Gaming ist jetzt eine Milliarden-Dollar Industrie
Professionelles Spielen ist heute eine der dominantesten Formen von Unterhaltung und übertrifft sogar die Film- und Musikindustrie. Für die Zukunft prognostizieren Experten, eine Verdoppelung des Umsatzes im Sektor von 2018 bis 2020 , wenn der eSports-Umsatz voraussichtlich fast 2 Milliarden US-Dollar erreichen wird, verglichen mit 906 Millionen US-Dollar im Jahr 2018.
In den letzten Jahren haben viele Unternehmen das Potenzial von eSports anerkannt und darum Resourcen in die Werbung für verschiedene Turniere, Kanäle und mehr investiert. Dies hat den Umsatz der Branche im Vergleich zu den Vorjahren in die Höhe geschossen.
Laut den Statistiken von Newzoo wurde ein durchschnittlicher jährlicher Umsatzanstieg von über 30% verzeichnet, wobei ein Großteil von Markenspenden kommt. Im Jahr 2016 stammten rund 350 Millionen US-Dollar von den 493 Millionen US-Dollar Einnahmen aus Markenbeiträgen und im nächsten Jahr stieg der Umsatz auf 655 USD, wobei Markenbeiträge 468 Mio. USD des Gesamtumsatzes ausmachten.
Im Jahr 2018 stieg der Gesamtumsatz im Vergleich zum Vorjahr um erstaunliche 38,2%. Davon stammten 694 Millionen US-Dollar aus Neuinvestitionen von endemischen und nicht-endemischen Marken. Dies entspricht einem Anstieg der Markeninvestitionen um 48% gegenüber dem letzten Kalenderjahr.
Globales Umsatzwachstum bei eSports
Investitionen in eSports können direkt oder indirekt erfolgen. Direkte Investitionen kommen von Sponsoring und Werbung, während indirekte, Medienrechte und Inhaltslizenzen enthalten.
Sponsiring leistete 2018 mit 40% den größten Beitrag zum Gesamtumsatz. Mit einem Anteil von 19% am Umsatz kam Werbung an zweiter Stelle, begleitet von Medienrechten mit 18%. Die Branche erzielte auch einen großen Teil ihres Umsatzes mit Ticketeinnahmen und Gebühren für Spieleverlage.
Laut Newzoo werden sich die Einnahmen aus den Medienrechten verdoppeln und in den kommenden Jahren den größten Beitrag zum Ergebnis leisten, während die Einnahmen aus den Gebühren für Spieleverlage voraussichtlich bis 2020 und 2021 sinken werden.
Globale Einnahmequellen bei eSports 2018
eSports Yuschauerschaft its auf dem Vormarsch
Das eSport-Publikum hat seit 2016 erheblich zugenommen – sowohl gelegentliche Zuschauer als auch Fans, die es häufig sehen. Der Sektor verzeichnete von 2016 bis 2017 einen Zuwachs von 19,3%. Insgesamt sahen sich im Jahr 2017 335 Millionen Zuschauer das Programm an.
Im Jahr 2018 ist die jährliche Wachstumsrate mit 13,8% geringfügig gesunken, was aber jedoch immer noch ein erhebliches Wachstum ist. 165 Millionen Fans und 215 Millionen gelegentliche Zuschauer sahen zu, was einer Zuschauerzahl von 380 Millionen entspricht.
Für das Jahr 2021 prognostiziert Newzoo eine jährliche Wachstumsrate von voraussichtlich rund 14%. Sie sagt vor, dass die Zahl der gelegentlichen Zuschauer auf 307 Millionen ansteigen wird und 250 Millionen Fans erwartet werden, was einem Publikum von insgesamt 557 Millionen entspricht.
Das stetige Wachstum der eSports-Zuschauerzahlen dürfte sich in den nächsten Jahren fortsetzen. Das Wachstum beschränkt sich nur auf eSport-Liebhaber, auch die Zahl der Gelegenheitszuschauer nimmt zu. Dies ist dem wachsenden Popularität von eSports unter Menschen und Streaming-Plattformen wie YouTube und Twitch zu verdanken.
Global eSports Audience Growth
Der Aufstieg der Streaming-Plattformen
Es ist nicht verwunderlich, dass derzeit immer mehr Menschen eSports-Turniere und Live-Streams anschauen, dank der Beliebtheit von Online-Plattformen wie Twitch und YouTube. Sie erleichtern es den Fans, live mit den beliebtesten eSports-Events Schritt zu halten und sich mit ihren Lieblingsspielern auseinanderzusetzen.
Twitch und YouTube sind mit Abstand die beliebtesten Streaming-Plattformen gewesen. Nur Twitch hat ein kontinuierliches Anwachsen des Publikums gesehen. Im Jahr 2016 gab es ungefähr 591.809 Besucher (gleichzeitig), wobei die Zahl laut Twitch Tracker im Jahr 2019 voraussichtlich auf 1,28 Millionen ansteigen wird.
eSports auf der Welt
Die eSport-Branche hat insbesondere in Asien an Popularität gewonnen. China gehörte 2003 zu den ersten Nationen, die eSports als offiziellen Sport anerkannten, und 13 Jahre später, 2016, wurde es sogar als nationale Branche deklariert. Die Anzahl wettbewerbsfähiger Spieler im Land hat sich 2018 verdoppelt, was Online-Unternehmen wie Alibaba Group Holding und Tencent Holdings dazu veranlasste, sich in China niederzulassen. Der bekannteste asiatische Spielemarkt ist Südkorea. Südkorea gilt als das Land, das die eSport-Revolution auslöste. Spieler wie Faker, Bang und Wolf sind berühmte Prominente da im Land. Auch in Japan hat die Popularität von eSports massiv zugenommen.
Gaming-Akademien werden in Ländern wie China, Malaysia, Singapur und Japan eröffnet, in denen Studenten bis zu 975 US-Dollar für einen Monat Unterricht zahlen, um ihren Traum zu verwirklichen: Profispieler zu werden.
Auch der Nahe Osten holt den Trend ein. Die Vereinigten Arabischen Emirate errichten den ersten speziellen eSport-Veranstaltungsort der Region, der Spielern gerecht wird, die nicht genug von ihren Lieblingsvideospielen bekommen können. Länder wie Dubai und Saudi-Arabien erfreuen sich ebenfalls wachsender Beliebtheit.
Reden wir von eSports, sollten wir auch die USA nicht vergessen. Das Land der unbegrenzten Möglichkeiten hat seit vielen Jahren eine große Leidenschaft für eSports und hat große Namen wie Ninja, Doublelift und Hai hervorgebracht.
eSports Betting
Wetten zählen zwar nicht zu den Einnahmen des eSports-Marktes, sie sind jedoch ein großer Geld-Generator. Das eSports-Glücksspiel existiert aber logischerweise seit dem Start von eSports, hat doch erst vor kurzem an Dynamik gewonnen. Das Wetten auf eSports ist heutzutage die siebtbeliebteste Aktivität unter Wettern, was die Beliebtheit von Golf und Tennis stark steigert. Da eSports immer mehr Anhänger hat, werden die Märkte für eSports-Glücksspiele und Fantasy-Ligen voraussichtlich weiter wachsen.
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Most Popular eSports Games
League of Legends (LoL)
League of Legends gehört zu den beliebtesten Spielen für Spieler und Zuschauer. Es ist ein schnelles, wettbewerbsfähiges Online-Spiel, das die Stärke einer Echtzeitstrategie mit Elementen des Rollenspielsystems kombiniert. Zwei Gruppen starker Champions, von denen jede ein einzigartiges Aussehen und Superkräfte hat, kämpfen auf verschiedenen Karten und in verschiedenen Spielmodi, um das gegnerische Team zu besiegen oder ihren Nexus umzubringen.
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How many people play LoL? 81 million to 100 million
Dota 2
Dota 2 ist ein Spin-off des beliebten „Spiels Defender of the Ancients“ für Warcraft 3. Es ist ein MOBA-Spiel (Multiplayer Online Fight Arena), in dem zwei Teams mit jeweils fünf Spielern gegeneinander kämpfen und jeder seinen eigenen legendären Helden kontrolliert. Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Mannschaft zu besiegen.
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Wie viele Leute spielen Dota 2? 10 Millionen
Hearthstone
Hearthstone ist ein beliebtes Spin-off von Magic: The Gathering. Derzeit ist das Spiel auf dem Weg zur Liste der beliebtesten eSports-Spiele. Dieses Spiel wird zwischen zwei Spielern gespielt, die sich mit zwei Kartenspielen gegenüberstehen, wobei jede Karte dem Gegner Schaden zufügt. Ziel ist es, die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 zu bringen.
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Wie viele Leute spielen Hearthstone? Über 100 Millionen
Fortnite: Battle Royale
Fortnite ist eines der meistgesehenen Spiele auf Twitch. Man spielt in Teams und das Hauptziel ist es, zu überleben. Die Spieler finden Waffen auf der Karte, mit denen sie ihre Feinde umbringen können. Mit der Zeit werden die Karten kleiner und die beiden Teams können sich leichter finden. Die letzte stehende Mannschaft gewinnt das Spiel.
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Wie viele Leute spielen Fortnite: Battle Royale? 125 Millionen
eSports Turniere
2019 Fortnite World Cup
Die Fortnite World Cup ist die am meisten erwartete eSports-Veranstaltung im Jahr 2019. Sie beinhaltet einen Preispool von 100 Millionen US-Dollar. Dies ist der größte Preispool für eSports-Events im Jahr 2019. Das Turnier wird von Epic Games organisiert.
League of Legends Weltmeisterschaft
Die League of Legends Championship wird von Riot Games organisiert. Letztes Jahr war das Event eines der größten eSports-Turniere der Welt mit einem Preispool von 2,25 Millionen US-Dollar.
The International
The International ist das jährliche Weltturnier für DOTA 2. Es ist eines der größten und beliebtesten eSports-Events, das im Jahr 2019 geplant ist, und es bietet einen der größten Preispools der Branche – 25 Millionen US-Dollar.
Call of Duty World League (CWL)
Call of Duty World League ist das jährliche Turnier für das Spiel. Es wird von Activision Publishing organisiert und bietet einen Preispool von 6 Millionen US-Dollar an. Damit ist es das größte Call of Duty-Turnier aller Zeiten.
Magazin Ausgabe 5, Artikelliste

Willkommensgruß vom Redakteur für August 2019

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